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Estudo de caso UX - CORRA!

Sobre o projeto
A solução tecnológica foi desenvolvida durante o curso de UX DESIGN com duração de duas semanas, no qual o foco era entender, aprender, utilizar e testar os métodos/técnicas de UX DESIGN.
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Problema
Como podemos criar uma experiência de socialização para praticantes de corrida utilizando a tecnologia?

A partir deste desafio, começamos a implementar os métodos de UX Design para entender e conhecer o usuário, em seguida validar as informações e fazer as alterações necessárias.
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Design Thinking
Design Thinking é simplesmente como exploramos esses problemas e  soluções. Todos procuram, seja consciente ou não. Se você está solucionando um problema, você está projetando uma solução.
Utilizamos algumas metodologias para criar empatia com o usuário, conhecer e entender mais a fundo suas expectativas e experiências.

Matriz CSD
Começamos com a Matriz para entender quais seriam as nossas dificuldade referentes ao assunto para posteriormente obter algo mais concreto e com isso possuir mais critérios para o pensar em novas possibilidades de produtos e para o desenvolvimento da entrevista com usuário.
ENTREVISTA COM USUÁRIO 
Entrevistamos quatro pessoas para compor a idéia do mapa de empatia e construir a definição da persona.
Mapa de Empatia
Nesta etapa de empatia conseguimos obter alguns feedbacks dos usuários referente a pratica de corrida, experiências com outros corredores, suas dores, suas necessidades.
Conseguimos colher informações relevantes para dar continuidade no projeto, e com isso já temos algumas noções dos problemas que os usuários enfrentam no seu dia a dia.
​​​​​​​PERSONAS
São personagens fictícios, elaborados para representar os diferentes tipos de usuário para um produto. É uma forma de criar empatia da equipe com o público-alvo, no processo de design. A persona foi criadas com base nos resultados da pesquisa e tiveram impacto relevante em todo o processo de UX.
JORNADA DO USUÁRIO
BRIEFING
1. PROBLEMA
Dificuldade de encontrar pessoas no mesmo nível de desempenho na corrida e dispostas a compartilhar experiências no ambiente corporativo
2. OBJETIVO
Gerar a socialização e a troca de experiência das pessoas de empresas através da prática de corrida.
3. DIFERENCIAL
Criação de grupos por níveis de desempenho
Compartilhamento de trajetos testados pela comunidade
Inovação no ambiente corporativo
4. PÚBLICO
Corredores amadores e iniciantes no ambiente corporativo
5. PROPOSTA DE VALOR
Experiência compartilhada
Estímulo ao combate do sedentarismo
Melhorar desempenho de colaboradores nas empresas
Redução do absenteísmo nas empresas
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A persona nos ajudou com o decorrer do projeto, pois sempre lembrávamos que tínhamos que atentar-se as vontades dos usuários, sanar as suas necessidades e suas dores.
Com a jornada do usuário pode-se perceber quais são algumas dores e etapas para o usuário efetuar a pratica da corrida, com isso observando os momentos menos satisfatórios para eles e os mais satisfatórios na sua jornada.
Com o desenvolvimento do briefing obtemos um norte para o projeto. Um bom briefing nos ajuda estabelecer um foco e sanar as nossas duvidas no decorrerao problema.
Com todas as informações obtidas através das etapas anteriores, desenvolvemos o fluxo de navegação e posteriormente as especificações funcionais do app.
FLUXO DE NAVEGAÇÃO
ESPECIFICAÇÃO FUNCIONAL
Primeiramente desenvolvemos a modulação em wireframe, pensando e analisando onde seriam os melhores lugares para inserir as devidas informações no layout.
WIREFRAME
Com a modulação definida, partimos para o wireframe em papel e caneta.
A partir do fluxo de navegação pré-estabelecido anteriormente, desenhamos as páginas do app, para posteriormente serem testadas com o usuário.
Essa etapa é importante pois é com esse wireframe que iremo realizar o teste de usabilidade, e com isso iremos identificar quais etapas, processos, layout, dentre outras informações referentes a usabilidade podemos melhorar para o usuário concluir as tarefas com exito.
Elaborar testes muito complexos às vezes são uma perda de tempo, dinheiro, disposição, entre outras coisas. Os melhores resultados vêm de testes com 5 à 7 usuários e realizando o máximo de testes possíveis sem muito esforço. Observando o gráfico abaixo (gráfico de Jakob Nielsen), podemos perceber que se não houver nenhum teste, consequentemente não haverá nenhum insight. Se houver um teste que seja, é possível obter um dado e aprende-se pelo menos 15% sobre a usabilidade. A diferença entre 0 testes e 1 teste mostra uma diferença considerável.
Ou seja, Depois disso os problemas começam a se repetir e o aprendizado diminui – logo, uma amostra com 5 participantes tem um bom custo benefício.
Primeiro, apresentamos o projeto para usuários reais do aplicativo, explicamos o cenário que estariam inseridos e então designamos as tarefas à serem cumpridas.
Para nos ajudar e melhor entender como os usuários se sentiam, nós pedimos que pensassem em voz alta. Que comentassem tudo que vem à cabeça durante o teste. Todas as reações e pensamentos são importantíssimos para a avaliação e idéia de melhoria do app.

Cenário
Você começou a trabalhar numa empresa e descobriu que existem grupos de pessoas que se organizam para correr juntas, através de um aplicativo. Você pediu informação para um colega, que lhe mostrou esse aplicativo. Você baixou ele no seu celular e agora vai usá-lo pela primeira vez.

TAREFAS
1. Entender do que se trata o app e ir para tela de login;
2. Após ter realizado o login, conhecer os grupos existentes, verificar as informações do grupo e inscrever-se no grupo;
3. Conversar com um corredor e retornar para a página inicial;
4. Conhecer os grupos existentes, verificar as informações do grupo e se inscrever no grupo;
5. Criar um novo grupo, inserir uma imagem e voltar para página inicial.

No link abaixo é possível acessar e interagir com o protótipo de baixa fidelidade produzido.

Durante o teste com os usuário anotamos os diversos insights e informações pertinentes a usabilidade, tanto suas dificuldades quando as facilidades de uso das tarefas. Após isso compilamos os dados obtidos e desenvolvemos as melhorias necessárias para uma melhor usabilidade e partimos para o desenvolvimento de um protótipo de média fidelidade.
PROTÓTIPO EM CONSTRUÇÃO
CANVAS DE MODELO DE NEGÓCIO
É a forma pela qual uma empresa cria valor para o seu público alvo, descrevendo de forma estruturada e unificada os elementos importantes que ela precisa “cuidar” para ser bem sucedida.
PROPOSTA DE VALOR
É o processo de definição de um produto e o resultado encontrado ao final desse processo. Ter um objetivo bem definido para o produto ajuda a evitar que o produto se transforme em outra coisa no decorrer do caminho.
DESÁFIOS
Essa foi a primeira vez que participei de um projeto de UX e posso dizer que é um desafio e tanto. Não é moleza! Mas me esforcei ao máximo nas atividades.
A importância do designer entender o seu usuário, afinal é ele quem vai utilizar a solução proposta, é impressível para uma boa solução do problema. Por isso é importante a empatia, conhecer o usuário de perto, fazer as perguntas corretas e necessárias, testar as soluções e sempre colher os feedbacks para posteriormente desenvolver as melhorias necessárias.
Estou satisfeito com o resultado e pronta para novos desafios.
OBRIGADO!
Projeto colaborativo de Kauê Hee Prestes, Robson Santos, Laryssa Costa, Mauricio Oliveira, Janiarli Ingrid, Maria Fernanda.
Estudo de caso UX - CORRA!
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Estudo de caso UX - CORRA!

Projeto desenvolvido no curso de UX DESIGN

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